تازه ها
بازی رایانه
در دانشگاه شهید بهشتی برگزار شد، با بیان اینکه "اگر سه دوره برای انتقال معلومات در نظر بگیریم، پس از دو دوره گفتاری و نوشتاری، امروز در عصر و دوران "تصویر" قرار داریم که در قالب رسانه های دیداری تجلی یافته است"، خاطرنشان کرد: تصویر، ماناترین و کارآمدترین ابزار انتقال معناست، چرا که از طریق تماس بصری به گونه غیرمستقیم معانی را به ذهن مخاطب تزریق میکند و شخصیت و روان او را تحت تاثیر قرار می دهد.
* قدرت نفوذ هر تصویر معادل هزار کلمه است
وی با ذکر این نکته که روانشناسان عقیده دارند که قدرت نفوذ هر تصویر معادل هزار کلمه است که در کتاب و مقاله می خوانیم و یا در یک سخنرانی میشنویم، تصریح کرد: تصویر ظاهرا گزارهای را به ما تحمیل نمیکند، بلکه با پیچیدن معانی در لفافه نشانهها و نمادها سبب میشود که ذهن ناخوداگاه آنچه را که دریافت میکند، حقیقت و واقعیت بپندارد.
* 5 کارکرد رسانههای تصویری از جمله سینما و بازیهای رایانهای
این کارشناس مسائل فرهنگی، "بازنمایی واقعیت و جهت دهی اذهان تودههای انسانی"، "درهم ریختن مرز میان واقعیت و مجاز"،" انتقال معنا"، "تصویرسازی و انگاره سازی هدفمند" و "هدایت و کنترل غیرمستقیم" را 5 کارکرد رسانههای تصویری از جمله سینما و بازی های رایانه ای عنوان کرد و گفت: درگیر کردن ذهن فرد برای ساعتهای متمادی برخلاف فیلم که حداکثر حدود 2 ساعت طول میکشد، از جمله "ویژگیهای خاص" بازیهای رایانهای در دنیای امروز است.
* 12 ویژگیهای خاص بازیهای رایانهای
مقدمفر در ادامه به برخی دیگر از ویژگیهای خاص بازیهای رایانه ای در قیاس با سایر تولیدات تصویری از قبیل فیلم و ... اشاره کرد و گفت: در بازیای رایانهای مخاطب نقش فعال دارد زیرا خود هدایت کننده است اما در فیلم مخاطب منفعل و ناظر است.
وی همچنین با اشاره به اینکه "هدر رفت انرژی و خلاقیتهای مخاطب در مسیر غیرسازنده و غیرمولد" از دیگر ویژگیهای خاص بازی رایانهای است، افزود: "درگیر کردن مخاطبان نوجوان و جوان در فرایند رشد و شکل گیری شخصیت آنان"، "فرهنگ سازی پنهان و غیرمحسوس"، "درگیر کردن افراد در دنیای تخیلی و مجازی و جداکردن آنان از دنیای حقیقی و منطقی"، "واداشتن افراد به انزوا، گوشه گیری، انفعال و بیتحرکی" و همچنین "شرطیکردن مخاطب و القای پیام به وی از طریق نمادسازی" از دیگر ویژگیهایی است که میتوان برای بازیهای رایانهای برشمرد.
معاون فرهنگی و اجتماعی سپاه اضافه کرد: مثلاً در برخی بازیها مخاطب یاد میگیرد که در جریان بازی به هر کاراکتری که الله اکبر میگوید یا چفیه فلسطینی به گردن دارد، به عنوان مصداق تروریست شلیک کند و یا به عنوان مثال در یک همزادپنداری، با در دست گرفتن هدایت یک پرواز آمریکایی عملا به نیابت او با تروریستهایی که در بازی مسلمان هستند، میجنگد.
مقدمفر ادامه داد: "آشنا کردن افراد و سوق دادن آنان به سمت فرهنگ، گویش، طرز پوشش و سبک زندگی غربی" و "القای جهتدار مفاهیم امنیت و ناامنی به گونهای که در بیشتر بازیها مسلمانان عامل ناامنی و خرابکاری و سربازان آمریکایی مامور اعاده امنیت هستند" از جمله دیگر ویژگیهای بازیهای رایانهای است.
* ترویج فرهنگ آمریکایی توسط بازیهای رایانهای
وی در بخش دیگری از سخنان خود با اشاره به اینکه امروزه حجم زیادی از بازی های